sexta-feira, 22 de agosto de 2014

Jeepform para Iniciantes, por Lizzie Stark

por Lizzie Stark, em 17 de setembro de 2012
traduzido por Jonny Garcia (febboy@gmail.com) e revisado por Luiz Falcão (luizpires.mesmo@gmail.com)

Jogos jeepform possuem uma pegada misteriosa, talvez porque os jogos nórdicos em geral desafiem a pura taxonomia, e essa é a palavra mais definível que vai aparecer por aqui. Durante minhas viagens ouvi jogadores descreverem “jeepform” como qualquer tipo de jogo que tenha surgido nos países Nórdicos. Para jogadores indie, deixando de lado o neologismo funciona um pouco parecido como mencionar Belle & Sebastian quando eu estava na faculdade — isto identifica um hipster diante de outro; funciona como um código para as pessoas que estão representando (roleplay) seriamente, mesmo que eles não tenham certeza do que significa.

Muito bem, meus amados jogadores hipsters, eu estou aqui para explicar o que #$%! é jeepform para vocês... ao menos o que tenho captado durante minhas viagens.

Jeepform é um estilo de jogo freeform.


Que diabos é um jogo freeform? Está é uma ótima pergunta – pergunte a três Nórdicos e você terá cinco repostas. Mais ou menos, a cena freeform se desenvolveu a partir da cena dos jogos de mesa e agora está centralizada em torno da convenção Fastaval que ocorre na Dinamarca. Basicamente, pessoas se levantam e representam seus personagens durante um jogo de mesa e as coisas progrediram até que de repente as mesas já não existiam mais. Jogos freeform usam algumas técnicas de larp, como representar seu personagem, e algumas técnicas dos jogos de mesa, como avançar no tempo duas semanas para a dungeon.

Aqui está um gráfico útil:




Pense a respeito dessa maneira — em um larp platônico, há uma relação um-a-um entre realidade e o universo do jogo. Então seu eu lhe comprei uma caneca de cerveja nós iremos até uma taverna e eu lhe comparei uma caneca de cerveja. Se eu apunhalar seu personagem, eu irei representar falando “eu apunhalo seu personagem”. Jogos freeform usam algumas correspondências um-a-um — se eu gritar com você na vida real, eu estou gritando com você dentro do jogo — e algumas relações simbólicas — eu posso transformar minha caneta em uma espada se necessário.

Devido aos jogos freeform (e por extensão os jeepform) terem se desenvolvido a partir dos jogos de mesa, pessoas se referem a eles como jogos de mesa. Então jeepform não é larp, mesmo que você represente a cena fisicamente.

A maioria dos jogos são para 3 a 8 jogadores e podem ser executados em qualquer sala com privacidade e espaço suficientes. Cenários ou figurinos não são necessários.

Jeepform é o que a maioria dos (principalmente) dinamarqueses e suecos dizem que é.


Os jeepers decidem o que conta ou não como jogos jeepform. Jeepers iniciados desenvolvem jogos jeepform. Outras pessoas podem criar jogos no estilo jeepform, mas eles não estarão no site jeepen.org (com raras exceções e com os devidos comentários) e não são propriamente um jeepform. É como se eu fizesse um telefone com touch screen e mesmo assim não seria um iPhone, a menos que a Apple disse-se que sim. Ou como se eu projetasse uma bolsa e a carimbasse com logos da Lois Vuitton e mesmo assim não seria uma, a não ser que a companhia dissesse que é.

Certos temas são característicos dos jogos jeepform


A grande maioria dos jogos é ambientada no mundo real, mundano. Sem dragões aqui, apenas pessoas ordinárias tendo problemas ordinários com seus relacionamentos, trabalhos e suas vidas pessoais. Ligado a isso está a ideia de jogar close-to-home (perto de casa) — representa-se personagens com quem você tem algo em comum.

Jogar close-to-home (perto de casa) transforma a história em algo emocionalmente relevante para você, trazendo a vida real para dentro do jogo. Seu eu estiver jogando um jogo sobre relacionamentos e recriar a briga que tive com meu marido na semana passada, isto cria uma experiência de jogo muito diferente de representar um problema com um alien. Jogar close-to-home pode causar bleed, que é quando as emoções do jogador e do personagem se misturam. Nos EUA, nós frequentemente pensamos sobre bleed como algo que deve ser evitado, mas em muitos jogos Nórdicos isso é encorajado e gerenciado pelas formas do jogo. Jogar para provocar bleed gera uma visão sobre si mesmo e o mundo e cria emoções intensas que alguns jogadores buscam.

Uma vez que essas experiências de jogo estão mais relacionadas com as emoções (a historia interior), e menos relacionadas com o enredo (plot, a história exterior), suas histórias aparentes não tem muitos apelos. Por exemplo, o jogo pode ser sobre um grupo de apoio a maternidade que se torna cruel, ou um relacionamento onde pelo menos um dos parceiros experimente tentação e dúvida, ou ainda sobre um rapaz bêbado morrendo pelo alcoolismo. Não é incomum saber como a história termina antes do jogo começar, porque o ponto não é descobrir o que vai acontecer, mas, ao invés disso, explorar o tema e as emoções sugeridas pelo cenário. De forma semelhante, devido a muitos jogos jeepform — mas não todos — encorajarem o bleed, as fichas de personagem são mínimas ou inexistentes. Se tudo que eu sei sobre minha personagem é que ela é uma atriz, durante o jogo eu irei necessariamente preenchê-la com minhas experiências de vida, criando um personagem relevante para minha vida.

Uma vez que o bleed pode aparecer sorrateiramente para você, é importante lembrar que os jogadores tem algum controle sobre o quanto desejam jogar close-to-home — você pode escolher criar um personagem, uma máscara, entre você e o jogo, ou você pode tentar ser você mesmo na situação do jogo.

Jogos jeepform são altamente estruturados


Ao invés de deixar uma cena desdobrar-se continuamente, a maioria dos jogos jeepform são montados como um filme, com uma série de cenas. O Mestre (GM) atua como o diretor do filme, cortando cenas em pontos de tensão ao dizer “corta”, ajudando a montar a cena, controlando o tempo e introduzindo outros elementos para aumentar a tensão do jogo. Algumas vezes, o mestre pode solicitar que algumas cenas sejam representadas novamente — se a cena não está se arrastando ou não está conduzindo o drama, o mestre pode dizer “façam novamente, mas desta vez falem sobre a sua relação com a mãe dele”.

A maioria as cenas é focada em um pequeno grupo de personagens. Qualquer um que não esteja representando em uma cena particular, pode assistir o drama se desenrolar ou talvez entrar em cena como um NPC (personagem não jogador) para ajudar os personagens destacados a explorarem suas emoções.

Jogos jeepform usam metatécnicas


Metatécnicas quebram o fluxo da narrativa e enaltecem o drama. Há muitas metatécnicas diferentes; alguns jogos usam mais, outros menos. Segue algumas das técnicas mais comuns:

Monólogo. Durante a cena o mestre pode demandar um monólogo de um personagem apontando para ele e dizendo “monólogo”. O personagem desenvolve um solilóquio sobre o que se passa em sua cabeça. Quando o monólogo terminar a cena continua como se ninguém tivesse ouvido. Monólogos ajudam a dar corpo a personagens e transmitir informações importantes para os outros jogadores. Eu menciono a infertilidade do meu personagem durante um monólogo, e depois talvez um dos demais jogadores possa me pressionar abordar isto, mencionando filhos repetidamente.

Uma jeeper, Emily Care Boss, uma vez me disse, monólogos e outras metatécnicas frequentemente criam ironias dramáticas entre jogadores e personagens. Isto pode ser representado em prol das risadas — como por exemplo: dois personagens estão flertando e um deles realiza um monologo sobre como é repugnante o hálito do outro personagem — e também podem ser usados para complexidade/tragédia — por exemplo, quando um personagem oferece um monólogo sobre estar pensando em traição e então volta à cena de amores com sua esposa.

Passarinho na orelha (bird-in-ear). O mestre sussurra coisas no ouvido dos personagens para provocá-los, oferecendo sugestões diretas ou simulando pensamentos que talvez possam estar passando na mente dos personagens.

Telegrafar (telegraphing). Você pode trazer qualquer objeto que você precise para dentro do jogo com o poder da sua imaginação. O melhor jeito de fazer isto é em cena, por exemplo, dizendo “eu lhe trouxe flores” enquanto presenteia alguém com uma caneta. A frase telegrafa para os jogadores que a caneta agora representa um buque de flores. Também é possível — mas menos elegante — realizá-lo fora do jogo, dizendo “A caneta é uma faca” e usá-la apropriadamente.

Representação temporal (temporal play). Há provavelmente uma palavra mais oficialmente usada para isso, mas muitos jogos jeepform jogam com a representação do tempo. Os mestres podem acelerar a cena para duas cervejas depois. Em alguns jogos, é possível também representar flashbacks e cenas do futuro, muitas vezes usando diferentes espaços físicos na sala para ajudar todos acompanharem o presente.

Personagem não-monogamico (Character nonmonogamy). Muitas pessoas representam o mesmo personagem. Por exemplo, se dois personagens estão em cena e o mestre solicita um possível futuro, outros jogadores podem assumir os personagens. Outra possibilidade é representar múltiplos aspectos do mesmo personagem, como no jogo Doubt, onde dois jogadores representam atores relacionando-se, e outros dois jogadores representam os personagens na peça que eles estão apresentando.

De onde o nome jeepform veio?


Os jeepers apresentam muitas histórias apócrifas sobre a origem do termo. A melhor forma para saber a respeito é comprar uma cerveja para um jeeper.

Leitura complementar (em inglês):


Entrevista com o jeeper Frederik Berg Østergaard
Vi åker jeep! (inclui downloads gratuitos de jogos. Previous Occupants é uma boa opção para começar para mestres inciantes)
Nordic Larp Wiki sobre jeepform
Emily Care Boss e outros fazem perguntas a Tobias Wrigstad no fórum StoryGames.
Tobias Wrigstad sobre projetar jogos jeepform no fórum StoryGames.
Como aplicar um jogo jeepform no fórum StoryGames.

 ----- Lizzie Stark, é uma jornalista americana especializada em larp. É autora dos livros Leaving Mundania, que aborda o larp nos EUA e nos países Nórdicos, e Pocket Guide to American Freeform, que apresenta um formato de larp/rpg paricularmente americano; e também e dos larpscripts The Curse e In Residency.



quinta-feira, 21 de agosto de 2014

Jeepform, por Emegent Play

Goshai Daian (Fronteiras de Akitan/ Breves Encarnações) legendou o vídeo curtinho do Emergent Play explicando mais ou menos o que é jeepform. Emergent Play é um canal do Youtube dedicado a apresentar e debater a teoria do RPG de mesa, por esse motivo ele começa dizendo que "não é bem verdade que o Jeepform é um tipo de larp"... mas esta discussão fica para outro dia. O canal tem publicações semanais e os vídeos tem duração de 1 a 5 minutos.

Além deste vídeo, Goshai anunciou ter planos para mais legendas em breve - ele está cozinhando um projeto que está chamando de TV LARP.


Problemas para ver o vídeo? Segue a transcrição na íntegra, em português:

Nós aqui na América do Norte não somos os únicos a explorar a criação de RPGs. Muitas ideias maravilhosas vieram dos países nórdicos. Uma em especial é o jeepform.

Episódio 38 - Jeepform

As pessoas costumam dizer que o Jeepform é uma forma de larp, mas isso não é bem verdade. Ele faz uma ponte entre o RPG de mesa e o larp, com ênfase no roleplay livre.

Jeepform
é mais um modo de jogar RPG do que uma concepção completamente nova de RPG. Ele tem algumas regras e princípios que são acordadas entre os participantes. Existem algumas características mais comuns nos jogos jeepform. Por exemplo: não é incomum que eles tenham um GM agindo como um diretor, estruturando cenas.

Eles costumam ter um alto índice de "bleed" em vários desses jogos um foco maior nos personagens e suas histórias, que frequentemente são mais próximas do cotidiano. Existe um jeepform sobre salvar reféns mas, até onde eu sei, não existe um jeepform sobre salvar o mundo.

E eles frequentemente usam "metatécnicas" como monológos, "telegraphing", usar um objeto X ao invés do objeto real e permitir que vários jogadores controlem o mesmo personagem. Mas, como isso funciona exatamente? Alguns jogos se definem como jeepform, mas são mais uma espécie de framework para criação de um cenário.

O jogo tende a focar na experiência emocional. O diretor irá estabelecer as cenas como objetivo de criar ações dramáticas tanto quanto uma narrativa envolvente. A cena também pode ser fragmentada durante o jogo para adicionar um momento mais interessante,  seja colocando mais informação ou adicionando sentido a alguma interação.

Isso tudo pode soar "sério" demais para jogos, mas esse jogos de fato são levados muito a sério às vezes nos países nórdicos. Teoria de RPG é uma coisa muito forte nessa parte do mundo e alguns países, como a Suécia, tem larps financiados com verbas públicas.

Mesmo aqueles que estão interessados em expandir os seus horizontes de jogo o larp nórdico talvez não seja algo para todo mundo e Jeepform pode ser até mais desafiador, mas a existência desse tipo de jogo não me surpreende. As pessoas querem experimentar coisas e o jeepform é uma tentativa de tornar essas experiências ainda mais significativas.

Links importantes abaixo e, como sempre, espero que o seu próximo jogo seja melhor do que o último!

Referências:
http://jeepen.org/
http://nplarp.blogspot.com.br/2... (versão em português)
http://www.gamingaswomen.com/posts/201...

sábado, 2 de agosto de 2014

[Fotos] Paulo Merlino no NpLarp Encontros

No sábado passado, dia 26 de julho, recebemos Paulo Merlino, do Grupo Batalha Cênica Salvador, mais uma vez em um NpLarp Encontros realizado na Biblioteca Pública Monteiro Lobato, no Centro de São Paulo.

Merlino falou um pouco sobre sua trajetória com o larp, as características que a prática adquire em sua cidade, Salvador, e mais especificamente em seu grupo a BCS. Dedicou parte de sua fala a explicação e defesa do modelo Larp de Campanha X Larp de Combate X Larp Artístico, relacionando-o a prática de swordplay, boffer e larp. Na rodada de perguntas, esclareceu mais detalhes sobre o funcionamento da Batalha Cênica Salvador, seu histórico e modelo de atividades - inclusive, sobre as características particulares que seu larp possui: a divisão temporal baseada em atos > cenas > campanhas > sagas; a existência de protagonistas, a criação e troca de personagens; o uso de técnicas como Ars Amandi e Ars Ordo; além de histórias e causos que fazem parte da memória do grupo e da memória do larp - e swordplay - soteropolitano.

Segundo encontro realizado com uma personalidade ligada ao larp de outro Estado do país, este Encontro deve ganhar uma versão em vídeo em breve, disponível aqui no blog do NpLarp. Antes disso, já recebemos o pesquisador Wagner Luiz Schimt em 2013, hoje envolvido em seu projeto de doutorado no Japão - cujos vídeos de documentação também devem estar aqui em breve.

O NpLarp Encontros também realizou o intercâmbio entre linguagens (o Teatro de Máscaras, os Workshops de Jane Eliot, os card/boardgames e o RPG Indie em 2011) e produtores de larp (Primeiro Encontro de Produtores, envolvendo produtores do Estado de São Paulo, em 2011; Segundo Encontro, envolvendo São Paulo e Minas Gerais, em 2013).

Abaixo, fotos do evento - do debate e também do larp realizado em seguida.


Depois da apresentação, rodada de perguntas e bate papo, Paulo Merlino realizou também, no espaço da gibiteca, o larp Ducados do grupo BCS, numa versão inédita.

O larp Ducados,em sua versão original - e não a modificação realizada durante o evento - pode ser encontrado no arquivo do Larp dos Reinos, disponibilizado pela Batalha Cênica Salvador em maio em seu grupo no facebook.

sábado, 19 de julho de 2014

Paulo Merlino em São Paulo - dia 26/7

Paulo Merlino é diretor do grupo Batalha Cênica Salvador - um dos mais ativos e importantes grupos de larp e swordplay no Nordeste Brasileiro, em atividade na Bahia. Ele estará neste da 26 de Julho, véspera do Encontro Paulista de Swordplay, reunido com o NpLarp na biblioteca Monteiro Lobato.

Merlino falará sobre sua experiência e trajetória com a linguagem do larp e no comando da BCS, sobre as relações que estabelece entre essa forma de arte e a prática esportiva do swordplay e sobre a cena de larp em sua região.

Após a conversa, Paulo Merlino organizará também um larp de 1 hora de duração - para que os participantes possam conhecer de verdade aspectos práticos do trabalho do grupo. Para 10 pessoas, a partir de 16 anos.

BATALHA CÊNICA SALVADOR

Fundada em 2008 por Paulo Merlino, a BCS começou com foco em batalhas (swordplay) e investiu no modelo ao tomar contato com grupos semelhantes em território nacional.

A partir de 2013, a pesquisa com a linguagem do larp ganhou mais espaço. Foi quando se iniciaram os estudos dos larps nórdico e americano. O larp na BCS ganhou um novo corpo, conceitos como resenha (debrief) e ambientação 360° foram amplamente testados. Os trajes e o envolvimento com o enredo se desenvolveram, trazendo notoriedade ao grupo.

Esta fase mais recente aproxima a experiênicada BCS a de seus colegas em São Paulo, especialmente em torno do NpLarp.

ENCONTRO PAULISTA DE SWORDPLAY


Dia 27 de julho acontecerá o 4° EPS - Encontro Paulista de Swordplay. Durante evento que reúne praticantes de todo país, o NpLarp convida para debate uma das figuras mais importantes do larp no nordeste e da intersecção entre larp e swordplay.

Swordplay é o nome dado a diversas práticas com espadas, réplicas ou simulações de espadas de cunho esportivo, competitivo ou não. Nos últimos anos, esse tipo de prática se popularizou imensamente em todos os estados do Brasil. Alguns desses grupos praticam também larp com temáticas associadas ao swordplay - em sua maioria, histórias ambientadas em universos de fantasia medieval.

ENCONTRO COM
PAULO MERLINO

GRUPO BATALHA CÊNICA SALVADOR (BAHIA)

DIA 26 de JULHO
às 11Hs da manhã

BIBLIOTECA PÚBLICA MONTEIRO LOBATO ( no Auditório)
Rua General Jardim, 485 - Vila Buarque
próximo aos metrôs República e Santa Cecília


bonus track: arte do cartaz
clique na imagem para ver maior

sexta-feira, 18 de julho de 2014

Um Carioca na Larpwriter Summer School

Larpwriter Summer School é um projeto de cooperação entre dois países, a Noruega (através do grupo Fantasiforbundet) e a Bielorrússia (o grupo POST) que acontece esse ano na Lituânia. Consiste em um curso intensivo de 5 dias focado em design para larp, voltado para uma audiência internacional. Na equipe de professores, convidados internacionais de peso como Eirik Fatland, Petter Karlsson e outros velhos conhecidos de quem se aventura nas pesquisas sobre larp, especialmente o Larp Nórdico.

O objetivo é capacitar os participantes do curso a criarem seus próprios larps. As atividades incluem jogar larps, assistir a palestras, participar de oficinas e debater ideias para possíveis larps. Há uma ênfase especial em larp educacional, mas a compreensão do que seja o termo é bastante abrangente.

Três turmas já passaram pela Larpwriter Summer School desde 2012. O curso de 2014 acaba de chegar a seu fim, seguido de um festival que está acontecendo nesse momento, o Metamorfozes

Esse ano temos um representante brasileiro participando de ambos os eventos, o carioca Rian Rezende.

Rian Rezende é sociólogo, mestre em design, game designer e colaborador na Donsoft Entertainment. Pesquisador do LaDeH , do Ilustr&Narrativa e professor no Departamento de Artes e Design da PUC-Rio, integra as equipes do RPG Incorporais, do Coletivo Gamerama e da Academia Lúdica, sendo também fundador e Mestre Lúdico na Cia Imperial Lúdica. (pequena bio retirada da coletânea O Jogador de Mil Fases).

Rian Rezende e também os outros brasileiros
Carlos Klimick e Eliane Bettocchi
no 8° Annual Role Playing in Games Seminar 2012
Seu contato com o larp começou em 2012, quando esteve presente no 8° Annual Role Playing in Games Seminar, em Tampere, na Finlândia, para apresentar um trabalho próprio sobre RPG. Foi quando conheceu  Markus Montola, Jaako Stenros (organizadores do livro Nordic Larp) e Nathan Hook e teve contato pela primeira vez com o Larp Nórdico.

Em 2013, preparando-se para um workshop sobre RPG que iria ministrar na Holanda, Rian procurou o NpLarp - motivado pelo seu contato com pesquisadores da linguagem no ano anterior, queria aproveitar o novo intercâmbio para conhecer alguns grupos e, se possível, participar de alguma experiência nos países que visitaria.

De lá para cá, o professor, pesquisador e game-designer tem acompanhado a cena de larp no Brasil e internacionalmente, especialmente pelas redes sociais - e planejando timidamente sua incursão na linguagem. Foi nesse contexto que conheceu o Larpwriter Summer School e engajou-se na oportunidade de fazer o curso.

Na Lituânia há mais de uma semana e em contato com Nplarp desde então, Rian deve participar amanhã durante o Metamorfozes do larp Innocence de Nina Runa Essendrop, uma das autoras do larp Morte Branca, que o Boi Voador realizou em Belo Horizonte, no Laboratório de Jogos desse ano.

Depois de concluída a jornada, pretende escrever um relato mais completo de sua experiência e aprendizados no Larpwriter Summer School, no festival que acontece nesse momento em Vilnius e nas suas deambulações pelos países vizinhos. Estamos no aguardo!

quinta-feira, 17 de julho de 2014

Revista Mais Dados - 'Novos Sabores do Larp Brasileiro' e dois larps curtos de Luiz Prado

Revista Mais Dados é uma publicação científica brasileira com foco em roleplay e jogos, voltada para RPGs, larp e jogos de carta ou tabuleiro. Organizada e publicada pela ONG Narrativa da Imaginação, a revista está disponível gratuitamente e online em formato pdf, clicando aqui.

O larp está representado nessa primeira edição por meio da tradução do artigo "New Tastes in Brazilian Larp" publicado em março em coletânea internacional e agora finalmente disponível em português, e os roteiros de aplicação de Café Amargo e Álcool, larps de Luiz Prado.

NOVOS SABORES DO LARP BRASILEIRO

Escrito por Luiz Falcão, o artigo tenta estabelecer um histórico crítico do larp no Brasil, dividindo-o em três momentos e concentrando-se no último, onde aponta a influência do Larp Nórdico e a diversificação da prática a partir do entendimento do larp como uma linguagem. Novos Sabores no Larp Brasileiro, é um dos poucos textos sobre o assunto e referencia um grande número de experiências distintas sendo provavelmente o texto mais completo e abrangente sobre o larp no Brasil até hoje.

Publicado originalmente em inglês no livro The Cutting Edge of Nordic Larp (Suécia, março de 2014), livro oficial do Knutpunkt 2014.

CAFÉ AMARGO

Realizado pela primeira vez em 2013, no labLarp, este larp curto de Luiz Prado para 2-6 pessoas utiliza de sinestesia e está dentro da pesquisa do autor que engloba também Ouça no Volume Máximo e Álcool: larps com teor sentimental, relativamente breves, onde mecânicas de jogo são utilizadas para catalizar as relações entre os personagens dos jogadores, que são criados durante o jogo.

Café amargo também está disponível em inglês: Bitter Coffee - Sooner or later the people we love will say goodbye.

ÁLCOOL

Com roteiro inédito até esta Mais Dados, Álcool já havia sido realizado em Sorocaba, no evento Fantasy Arts e em Belo Horizonte, no Laboratório de Jogos. Neste larp, os participantes representam memórias de um personagem envolvido com a bebida. Para 2-5 pessoas, é um jogo "sobre o significado do álcool em nossas vidas".

Acesse a revista online aqui.

quarta-feira, 23 de abril de 2014

NpLarp e Boi Voador no Laboratório de Jogos 2014

Foto por Luiz Lurugon.
Nos dias 18, 19 e 20 de abril estivemos em Belo Horizonte, na segunda edição do Laboratório de Jogos. Direcionado para produtores de jogos analógicos - rpg, larp e jogos narrativos em geral -  o evento contou com diversas palestras, mesas-redondas e testes de jogos. Dentro da extensa programação, o Boi Voador e o NpLarp contribuiram com alguns jogos, falas e palestras.

Jogos


O primeiro dia do Laboratório começou com Álcool, larp de Luiz Prado ainda não publicado, sobre o papel da bebida na vida das pessoas. Foram três aplicações do jogo, variando do humorístico para o melancólico. O retorno dos jogadores foi bastante interessante, com considerações sobre aspectos mecânicos do larp e as implicações emocionais que a experiência trouxe para cada um. Como preparação para o Álcool realizamos 3 de mim, poema de representação de Matthijs Holter.

3 de mim, preparação para Álcool. Foto por Luiz Lurugon.
No segundo dia tivemos Morte Branca, larp dinamarquês de Nina Runa Essendrop e Simon Steen Hansen, inédito no Brasil. Levamos o larp para o evento instigados pela total ausência de falas durante o jogo e por sua intensa oficina preparatória, na qual os personagens são construídos através de exercícios corporais. Essas duas características, aliadas à centralidade da representação pelo corpo, tornam a aplicação de Morte Branca um marco para as pesquisas do Boi Voador e do NpLarp.

Morte Branca. Foto por Luiz Falcão.
Fechando a programação de jogos, aplicamos no terceiro dia do evento O Jogo do Bicho, larp original do Boi Voador sobre criminosos no Brasil dos anos 70. Propondo a construção aleatória de personagens através de cartas e mecânicas inspiradas na atmosfera da obra de David Lynch, O Jogo do Bicho é o desenvolvimento de Máfia, realizado no Laboratório de Jogos 2013. Várias mudanças foram feitas em relação ao jogo de 2013 e o debate pós-larp foi muito gratificante, com os participantes analisando aspectos da construção dos personagens e das mecânicas do jogo, destacando o que funcionou e sugerindo alterações nos pontos que geraram ruídos durante a experiência.

Cenário de O Jogo do Bicho. Foto por Luiz Lurugon

Apresentações


Além dos larps, tivemos também uma série de falas e discussões durante o evento. Em Como o LabJogos mudou a minha vida e o cenário do larp nacional, Luiz Prado apresentou uma retrospectiva da cena brasileira tendo como ponto de partida a edição 2013 do Laboratório de Jogos. Durante a fala, destacou a importância do Laboratório para o intercâmbio entre produtores de diversas partes do país, o surgimento de novos espaços de jogo e o aumento de diários de produção, críticas e resenhas dos jogos.

"Como o LabJogos mudou a minha vida e o cenário do larp nacional". Foto por Luiz Lurugon.
Na palestra As palavras tem poder - como uma simples definição mudou os rumos do larp no país, Luiz Falcão discorreu sobre o impacto que a adoção do termo larp teve no próprio entendimento da prática, transformando-a de simples modalidade de rpg para uma arte autônoma, capaz de abrigar múltiplas experiências, formatos e temáticas.

Já em Cultura Participativa e Estética Relacional, Falcão apresentou as ideias expressas no livro Deltagar Kultur (do grupo sueco Interacting Arts) e na obra de Nicolas Bourriaud, discutindo as noções de artista, espectador, interator e participante, relacionando-as com o larp e o rpg.

Falcão participou também na mesa redonda Como trabalhar com jogos de representação - para além de publicar um livro ao lado de Encho Chagas, autor de Pulse, jogo ganhador do Game Chef 2013, Rafael Rocha da ONG Narrativa da Imaginação e Danilo Kobold da loja/editora Kobold´s Den. A proposta da mesa foi apresentar diversos casos de projetos relacionados ao larp e ao rpg que não envolvem diretamente a publicação editorial.

"Como trabalhar com jogos de representação - para além de publicar um livro". Foto por Luiz Lurugon.
Fechando a programação proposta pelo NpLarp e o Boi Voador, a palestra de Falcão As bailarinas de Degas mostrou como o desenho deixou de ser uma técnica considerada apenas preparação para a pintura e a escultura e alcançou a condição de arte autônoma. A fala procurou estabelecer um paralelo com o larp, praticado por companhias teatrais como aquecimento e exercício, sem o reconhecimento de sua autonomia.

"As bailarinas de Degas". Foto por Luiz Lurugon
Assim como aconteceu na edição 2013 do Laboratório de Jogos, discutimos muitas ideias, conhecemos iniciativas inovadoras tanto em larp quanto em rpg e tivemos momentos muito bons com a realização dos jogos. Contudo, o mais importante com certeza foi rever os velhos rostos e conhecer os novos produtores. Saímos do evento com a certeza de que o larp e o rpg indie só tem a ganhar com uma intensa troca de ideias e experiências, livre de impedimentos - exatamente a proposta do Laboratório de Jogos.
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