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quarta-feira, 15 de maio de 2013
ROLE-PLAYING POEMS / Poemas de Representação
postado por Luiz Falcão às 22:16por Tomas HV Mørkrid, em 01/12/2007
(artigo original, no Norwegian Style, em inglês)
traduzido por Jonny Garcia ( febboy [at] gmail.com ). Revisão de Luiz Falcão
Um “poema de representação” é um jogo muito curto, onde a ideia é investigar o clima, a sensação ou outra coisa de escopo limitado. A rasão pela qual eu criei este gênero é por que os RPGs comuns tendem a evitar certos temas ou cenas e isto é feito por uma boa razão, muitas das cenas ordinárias da vida humana não são feitas para RPGs comuns. Eu acredito que muitos destes temas e ambientações valem a pena serem visitados, então criei os “poemas de interpretação” para facilitar.
O jogo Stoke-Birmingham 0-0 é um ótimo exemplo como a ideia poética destes jogos é promovida. Minha primeira sessão deste jogo criou 15 minutos de pura magia; um estado de espírito dolorido e ansioso com uma profundidade surpreendente. Todos os jogadores experimentaram suas cabeças ficando pesadas e suas costas arqueadas durante o jogo. A falta de energia nos personagens dominou os jogadores e suas interações. Ele foi feito para propiciar uma experiência forte.
“Poemas de representação” são muito simples de serem criados. Um set-up para 15 minutos de jogo é tudo que você precisa. A primeira vez que eu escrevi este tipo de poema, eu imediatamente escrevi outros dois. Um dia após postar esta ideia outros três designers escreveram seus primeiros poemas. A simplicidade de fazer estes poemas é ideal tanto para novatos quanto para experientes criadores de jogos. Tente fazer o seu! Para o novato é uma grande experiência realmente terminar o design de um jogo e ver jogadores desfrutando dele. Para as raposas velhas é uma grande oportunidade de experimentar tudo que você sabe sobre design de jogos.
E sim, eu publico poesias também, a ideia não surgiu do nada.
Atenciosamente, Tomas HV Mørkrid
quinta-feira, 2 de maio de 2013
Neve
postado por Luiz Falcão às 17:57
Um role playing poem de Matthijs Holter
Tradução de Mariana Waechter
Um poem para dois jogadores. Ter plateia não atrapalha, desde que fique em silêncio. Os jogadores devem se conhecer muito bem. Devem se retratar como se estivessem na casa dos 80 anos. Eles viveram uma longa vida. Agora se encontraram por acaso, dois velhos em um lugar indefinido. Está nevando. O nível da neve sobe cada vez mais enquanto eles conversam. Eles falam sobre si mesmos, um sobre o outro, suas vidas e sua situação. A neve.
Durante os cinquenta minutos desse jogo, cada um de vocês (jogadores) devem fazer o seguinte, em algum momento:
- Dê ao outro jogador uma perda. Durante a sua vida, o jogador perdeu algo muito querido para ele. Você vai decidir o que ele perdeu, e dizer isso ao longo da conversa.
Exemplo: "Frederico me disse que a Greta faleceu. Isso foi há muito tempo?" "Eu li sobre o acidente outro dia. Eu queria saber por que você não toca mais o violino."
- Dê ao outro jogador um presente. O outro jogador realizou, ganhou ou recebeu algo maravilhoso, algo que ele nunca pensou que poderia acontecer, algo que secretamente - ou não tão secretamente - desejou. Uma grande fortuna. A capacidade de ter filhos. Uma missão na vida. Você decidirá o que ele ganhou, e dirá isso durante a conversa. (Suponho que essa seja uma questão ainda mais sensível que a perda). Você não é um adivinho, então não se preocupe se não acertar exatamente o que ele mais quer; mas tente dizer o que acha que ele realmente quer que aconteça.
Exemplo: "Que surpresa vê-lo sem a cadeira de rodas. Acho que os médicoas te consertaram, hein?" "A Rita me disse a coisa mais bizarra, que você teve uma visão ou algo assim. Então você tem religião, agora?"
Depois de cinquenta minutos, o jogo está acabado. A neve está tão alta e profunda que é impossível se mover. Fique assim por um minuto, encare o céu acima, sinta os flocos de neve cobrindo seu rosto.
Tradução de Mariana Waechter
Um poem para dois jogadores. Ter plateia não atrapalha, desde que fique em silêncio. Os jogadores devem se conhecer muito bem. Devem se retratar como se estivessem na casa dos 80 anos. Eles viveram uma longa vida. Agora se encontraram por acaso, dois velhos em um lugar indefinido. Está nevando. O nível da neve sobe cada vez mais enquanto eles conversam. Eles falam sobre si mesmos, um sobre o outro, suas vidas e sua situação. A neve.
Durante os cinquenta minutos desse jogo, cada um de vocês (jogadores) devem fazer o seguinte, em algum momento:
- Dê ao outro jogador uma perda. Durante a sua vida, o jogador perdeu algo muito querido para ele. Você vai decidir o que ele perdeu, e dizer isso ao longo da conversa.
Exemplo: "Frederico me disse que a Greta faleceu. Isso foi há muito tempo?" "Eu li sobre o acidente outro dia. Eu queria saber por que você não toca mais o violino."
- Dê ao outro jogador um presente. O outro jogador realizou, ganhou ou recebeu algo maravilhoso, algo que ele nunca pensou que poderia acontecer, algo que secretamente - ou não tão secretamente - desejou. Uma grande fortuna. A capacidade de ter filhos. Uma missão na vida. Você decidirá o que ele ganhou, e dirá isso durante a conversa. (Suponho que essa seja uma questão ainda mais sensível que a perda). Você não é um adivinho, então não se preocupe se não acertar exatamente o que ele mais quer; mas tente dizer o que acha que ele realmente quer que aconteça.
Exemplo: "Que surpresa vê-lo sem a cadeira de rodas. Acho que os médicoas te consertaram, hein?" "A Rita me disse a coisa mais bizarra, que você teve uma visão ou algo assim. Então você tem religião, agora?"
Depois de cinquenta minutos, o jogo está acabado. A neve está tão alta e profunda que é impossível se mover. Fique assim por um minuto, encare o céu acima, sinta os flocos de neve cobrindo seu rosto.
Mistério ama Companhia
postado por Luiz Falcão às 17:52
Um role playing poem de Lasse Lundin e Erlend Bruer
Tradução de Cauê Martins
Este é um jogo para 5 jogadores
Você joga com o casal de super-herois Mistério e Companhia, seus dois filhos e seu arqui-inimigo Disgusio. O jogo é dividido em 3 cenas de 5 minutos que se passam na casa de Mistério e Companhia.
Em toda cena um dos jogadores que for a criança irá criar uma conflito de uma família comum que está prestes a acontecer. Precisa alguma coisa totalmente normal, algo que possa acontecer em toda casa. O jogador que for o Disgusio será um personagem de suporte (Na verdade é o arqui-inimigo Disgusio disfarçado, Mas Mistério e Companhia sempre são enganados). O personagem de suporte pode ser qualquer coisa uma madrasta, um tio, o encanador ou um professor, mas tem que ser algo normal. Depois de 5 minutos de jogo Disgusio revela quem é realmente de uma forma bem pomposa e foge com Mistério e Companhia atras dele. A cena acaba e a próxima pode começar.
Todo personagem tem uma habilidade e objetivo:
- Mistério pode fazer as pessoas esquecerem coisas. Faça o gesto do truque mental dos jedi e diga o que você quer que ela esqueça, e ela esquecera.
- Companhia faz as pessoas gostarem dela. Segure alguém com a mão e ela terá que gostar de você enquanto estiver sendo segurada.
- Disgusio está disfarçado e tem uma língua venenosa. Seu objetivo é criar o máximo de conflito possível entre a família. Disgusio quer destruir a relação entre Mistério e Companhia.
- As crianças tem algo que realmente querem. Pode ser ir jogar futebol, ver um filme, comer um chocolate ou ter uma festa de aniversario. Elas são bem persistentes
O jogo acaba quando as 3 cenas estiverem completas.
Tradução de Cauê Martins
Este é um jogo para 5 jogadores
Você joga com o casal de super-herois Mistério e Companhia, seus dois filhos e seu arqui-inimigo Disgusio. O jogo é dividido em 3 cenas de 5 minutos que se passam na casa de Mistério e Companhia.
Em toda cena um dos jogadores que for a criança irá criar uma conflito de uma família comum que está prestes a acontecer. Precisa alguma coisa totalmente normal, algo que possa acontecer em toda casa. O jogador que for o Disgusio será um personagem de suporte (Na verdade é o arqui-inimigo Disgusio disfarçado, Mas Mistério e Companhia sempre são enganados). O personagem de suporte pode ser qualquer coisa uma madrasta, um tio, o encanador ou um professor, mas tem que ser algo normal. Depois de 5 minutos de jogo Disgusio revela quem é realmente de uma forma bem pomposa e foge com Mistério e Companhia atras dele. A cena acaba e a próxima pode começar.
Todo personagem tem uma habilidade e objetivo:
- Mistério pode fazer as pessoas esquecerem coisas. Faça o gesto do truque mental dos jedi e diga o que você quer que ela esqueça, e ela esquecera.
- Companhia faz as pessoas gostarem dela. Segure alguém com a mão e ela terá que gostar de você enquanto estiver sendo segurada.
- Disgusio está disfarçado e tem uma língua venenosa. Seu objetivo é criar o máximo de conflito possível entre a família. Disgusio quer destruir a relação entre Mistério e Companhia.
- As crianças tem algo que realmente querem. Pode ser ir jogar futebol, ver um filme, comer um chocolate ou ter uma festa de aniversario. Elas são bem persistentes
O jogo acaba quando as 3 cenas estiverem completas.
sexta-feira, 15 de fevereiro de 2013
LIVE! Live Action Roleplaying - Um Guia Prático para Larp
postado por Luiz Falcão às 00:01
Download (versão apostila - 2pgs por A4):
capa:
miolo:
capa:
| mediafire | dropbox | scribd |
miolo:
| mediafire | dropbox | scribd |
ps. por favor, comunique no caso de link quebrado ou problemas para download
ps2. se precisar de qualquer versão "fechada" de maneira diferente, ou do arquivo aberto do livro ou de qualquer uma das magens, não hesite em mandar um e-mail pedindo. Esta é uma obra em creative commons que você pode usar como quiser, desde que cite suas fontes.
ps2. se precisar de qualquer versão "fechada" de maneira diferente, ou do arquivo aberto do livro ou de qualquer uma das magens, não hesite em mandar um e-mail pedindo. Esta é uma obra em creative commons que você pode usar como quiser, desde que cite suas fontes.
terça-feira, 12 de fevereiro de 2013
Guia de Larp: ao que todo jogo tem em comum.
postado por Luiz Falcão às 11:28"Enumeremos mais uma vez as características que consideramos próprias do jogo. É uma atividade que se processa dentro de certos limites temporais e espaciais, segundo uma determinada ordem e um dado número de regras livremente aceitas, e fora da esfera da necessidade ou da utilidade material. O ambiente em que ele se desenrola é de arrebatamento e entusiasmo, e torna-se sagrado ou festivo de acordo com a circunstância. A ação é acompanhada por um sentimento de exaltação e tensão, e seguida por um estado de alegria e de distinção"
- Johan Huizinga, no livro Homo Ludens (p147, ed perspectiva)
domingo, 10 de fevereiro de 2013
Guia de Larp: sistemas e cenários
postado por Luiz Falcão às 12:30
Sobre foto de J. R. Blackwell: um possível larp do RPG Shadowrun?
Blackwell é fotógrafa e publicou, via crowdfunding, Shelter in Place um manual com regras para um larp de zumbis. O livro foi lançado pela editora Galileu Games, o mesmo estúdio que publicou Kingdom of Nothing e Mortal Coil (que foi lançado no Brasil como Este Corpo Mortal, pela editora Retropunk).
No Brasil, como em muitos países do Mundo, o larp tem seu surgimento associado a jogos de RPG de mesa (tabletop role play games). Aqui e no exterior ele se desenvolveu e ganhou autonomia. Hoje é uma linguagem própria - mas ainda guarda muitas semelhanças e afinidades com seus primos de papel.
Blackwell é fotógrafa e publicou, via crowdfunding, Shelter in Place um manual com regras para um larp de zumbis. O livro foi lançado pela editora Galileu Games, o mesmo estúdio que publicou Kingdom of Nothing e Mortal Coil (que foi lançado no Brasil como Este Corpo Mortal, pela editora Retropunk).
No Brasil, como em muitos países do Mundo, o larp tem seu surgimento associado a jogos de RPG de mesa (tabletop role play games). Aqui e no exterior ele se desenvolveu e ganhou autonomia. Hoje é uma linguagem própria - mas ainda guarda muitas semelhanças e afinidades com seus primos de papel.
DEBATE: Wagner Luiz Schmit - dia 16/2
postado por Luiz Falcão às 00:41
ENCONTRO COM O PESQUISADOR
WAGNER LUIZ SCHMIT
O Larper e Pesquisador Wagner Luiz Schmit vem a São Paulo falar sobre sua experiência com larps em Londrina, sobre sua viagem ao knutepunkt 2009, a mais importante conferência internacional sobre a linguagem, e sobre seu trabalho envolvendo jogos de interpretação, educação e psicologia.
local e horário a ser definidos
( início previsto: 15hs )
WAGNER LUIZ SCHMIT
O Larper e Pesquisador Wagner Luiz Schmit vem a São Paulo falar sobre sua experiência com larps em Londrina, sobre sua viagem ao knutepunkt 2009, a mais importante conferência internacional sobre a linguagem, e sobre seu trabalho envolvendo jogos de interpretação, educação e psicologia.
local e horário a ser definidos
( início previsto: 15hs )
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